Tous les jeux de gestion de ville commencent pareil. Une prairie verte, un bout d'autoroute au bord de la carte, et toi qui traces la première rue. On a voulu tester l'inverse : un jeu de gestion de ville en ligne où la ville est déjà là, avec ses 57 174 parcelles (c'est Annecy, la ville de la saison en cours au moment où on écrit), et où ton travail consiste à choisir où bâtir plutôt qu'à dessiner le plan.
Réponse courte pour qui cherche un jeu de ville gratuit dans le navigateur : Ilotia se joue sans téléchargement, sur la carte réelle d'une ville française, en saisons de 14 jours. Tu n'es pas le maire tout-puissant d'une ville imaginaire. Tu es un bâtisseur parmi d'autres, sur une carte partagée, et l'emplacement de chacun de tes bâtiments compte plus que leur nombre. Voici comment ça marche, et ce que tu perds par rapport à un city-builder classique.
Le genre a un nom anglais, le city-builder, et une recette stable depuis la fin des années 1980 : tu zones des quartiers résidentiels, commerciaux et industriels, tu poses des routes, tu équilibres un budget municipal, et la ville grandit si tes choix sont bons. Les grands noms du genre se jouent sur PC ou console. En ligne, dans le navigateur, l'offre gratuite est surtout faite de petits jeux de construction en solo, souvent sur une île ou un terrain générés, et de jeux de stratégie multijoueur où la « ville » est un royaume imaginaire.
Ce que ces jeux ont en commun : la carte est un décor. Elle ne ressemble à aucun endroit où tu as marché. Et tu es seul à la façonner, même quand d'autres joueurs existent sur le serveur.
Ilotia part d'une autre question. Que devient un jeu de gestion de ville quand le plan est imposé par la réalité, et que plusieurs centaines de joueurs bâtissent sur le même plan en même temps ? La réponse tient en un mot que les agents immobiliers répètent depuis toujours : emplacement.
La carte d'Ilotia vient d'OpenStreetMap, la base cartographique collaborative publiée sous licence ODbL. Chaque bâtiment et chaque terrain dessiné par les contributeurs devient une parcelle qu'on peut acheter. Plus de quarante villes françaises sont jouables, et le chiffre change tout : Aix-en-Provence compte 118 539 parcelles, Pau 46 191.
Sur une carte réelle, deux choses que tu fabriquais dans un city-builder te sont données d'office.
Le centre et les distances. La valeur de base d'une parcelle dépend de deux mesures réelles : sa distance au centre-ville (l'effet s'éteint vers 3,5 km) et sa surface. Une grande parcelle proche du centre part avec un socle trois fois plus haut qu'un petit terrain en périphérie. Tu ne décides pas où est le cœur de la ville. Il y est depuis des siècles.
La forme des quartiers. Un vieux centre serré, avec des bâtiments collés les uns aux autres, ne se joue pas comme une zone pavillonnaire où chaque maison est séparée de sa voisine par un jardin. Le voisinage du jeu se mesure en distance réelle : une parcelle à moins de 35 mètres est une voisine directe, une parcelle à moins de 70 mètres une voisine de second rang. Dans un centre médiéval, ces cercles contiennent beaucoup de parcelles. En lotissement, très peu.
Conséquence directe : ce que tu sais de ta ville sert. Si tu connais la place où trois écoles se touchent, ou la rue commerçante qui débouche sur un grand parc, tu as une longueur d'avance sur le joueur qui découvre la carte. On détaille ce plaisir particulier dans l'article sur jouer à l'immobilier sur la vraie carte de sa ville.
Dans Ilotia, une parcelle achetée peut accueillir un logement (maison, appartement, immeuble ou résidentiel), un commerce, une école, un parc, une station de transport, un hôtel ou une salle de spectacle. Chacun a son propre revenu d'exploitation. Mais le vrai levier, c'est ce que chaque bâtiment fait aux parcelles d'à côté.
Certains bâtiments augmentent la valeur de leurs voisins. Les stations de transport pèsent le plus lourd (poids 2), suivies des parcs, des musées et des salles de spectacle (1,5), puis des commerces et des écoles (1). L'hôtel rayonne peu (0,5). Les logements, eux, ne rayonnent pas du tout : un quartier fait uniquement de maisons ne fait monter le prix de personne. L'influence s'affaiblit de moitié à chaque rang de voisinage, et elle est plafonnée. Une parcelle ne dépasse jamais trois fois et demie sa valeur de base, même entourée de tout ce que la ville a de mieux.
Quatre combinaisons entre voisins directs sont récompensées par un multiplicateur. Un commerce à côté d'une école : ×2. Un parc à côté d'un bâtiment résidentiel : ×1,6. Un commerce à côté d'une station : ×1,5. Une école à côté d'un parc : ×1,4. Si tu as déjà flâné dans une ville, rien ne te surprend dans cette liste : la boulangerie en face de l'école primaire fait le plein à 16 h 30, et l'immeuble qui donne sur le square se loue plus vite.
C'est la règle qui surprend le plus les nouveaux venus. Depuis la saison 7, une station de transport isolée n'apporte plus aucune influence à son quartier. Il faut la relier à une autre station par une ligne. Deux stations reliées gagnent un bonus de 26 %, et plus le réseau s'étend, plus le multiplicateur grimpe, jusqu'à doubler au maximum. Tu peux même tirer une ligne vers la station d'un autre joueur. Notre guide de stratégie montre comment en faire un plan de saison.
Un city-builder classique se joue sur des dizaines d'heures, sans fin imposée. Ilotia découpe la partie en saisons de 14 jours réels sur une ville. La saison se termine à 20 h, la suivante s'ouvre le lendemain à 8 h, et tout le monde repart de zéro. Ce format change la façon de bâtir.
Construire coûte plus cher là où c'est dense. Le prix d'un bâtiment augmente avec le nombre de bâtiments déjà présents dans un rayon de deux rangs. Bâtir au cœur d'un quartier animé coûte plus, mais la parcelle y capte aussi plus d'influence. En périphérie, c'est l'inverse. Aucun des deux choix n'est faux, c'est un arbitrage de trésorerie.
Améliorer jusqu'au niveau 3. Chaque bâtiment monte jusqu'à trois niveaux. Le prix d'une amélioration est la différence de coût entre les deux niveaux, et un bâtiment amélioré rayonne plus fort sur ses voisins.
Raser et reconstruire. Tu t'es trompé de bâtiment ? Depuis la saison 8, tu peux raser et reconstruire, pour deux fois le prix d'un niveau 1. Le nouveau bâtiment repart au niveau 1, sans remboursement de l'ancien. C'est cher, et c'est voulu : un quartier se pense avant de se bâtir.
Restaurer pour le prestige. Un bâtiment au niveau 3 peut être restauré en trois paliers. Cette dépense ne rapporte aucun revenu : elle se transforme en prestige, qui compte au classement. C'est le luxe des joueurs qui ont déjà une rente confortable.
Et le terrain que tu laisses nu ? Il capte à peine 30 % de l'influence de son quartier, contre 100 % pour une parcelle bâtie, et il coûte en taxe de friche. On en parle dans ce que coûte une friche dans un jeu de gestion.
Dans un jeu de ville solo, tu es seul maître du plan. Ici, la carte est la même pour tout le monde. La parcelle que tu convoites près de la gare, un autre joueur la regarde aussi. Trois mécaniques transforment cette cohabitation en jeu collectif.
Le musée de la ville. À partir du cinquième jour, les cabinets (les équipes de joueurs) misent pour construire l'unique musée de la ville, sur la parcelle libre la plus proche du centre. Le cabinet qui l'emporte touche un bonus de 10 % sur son revenu, plafonné à 400 ₡ par heure pour toute l'équipe. Les règles exactes de clôture des mises évoluent d'une saison à l'autre et sont affichées dans le jeu.
Les équipements publics. Les grands bâtiments réels de la ville, ceux d'au moins 4 000 m² au sol, sont des sites d'utilité publique. Un joueur peut y acheter un équipement qui lui verse une redevance fixe de 25 ₡ par heure, doublée s'il possède aussi la parcelle. Un seul équipement par site : premier arrivé, premier servi.
Le vote de la ville suivante. Personne ne tire la prochaine ville au hasard. Jusqu'à cinq villes candidates sont proposées, en priorité des villes jamais jouées, et chaque joueur a une voix qu'il peut changer jusqu'à la fermeture du scrutin, un jour avant la fin de la saison. Une ville ne peut pas être jouée plus de deux saisons d'affilée. Au moment où on écrit, Aix-en-Provence et Pau sont à égalité.
Si tu veux jouer cette dimension à fond, l'article sur le jeu de gestion immobilière multijoueur décrit la course aux parcelles du premier jour.
Soyons francs, Ilotia n'est pas un city-builder au sens strict, et il ne remplacera pas tes soirées sur les grands simulateurs. Voici la comparaison sans enrobage.
| City-builder classique | Ilotia | |
|---|---|---|
| Carte | Terrain généré ou dessiné | Vraie ville française, d'après OpenStreetMap |
| Ton rôle | Maire, seul aux commandes | Bâtisseur parmi d'autres joueurs |
| Routes, eau, électricité | À construire et à entretenir | Absentes : les rues existent déjà |
| Trafic, pollution | Simulés | Non simulés |
| Durée d'une partie | Sans fin | Saison de 14 jours, puis nouvelle ville |
| Plateforme | PC, console, parfois mobile | Navigateur, ordinateur ou téléphone |
| Prix | Souvent payant | Gratuit, sans avantage payant |
Ce que tu perds : la simulation fine, la satisfaction de voir un bouchon disparaître après avoir posé un échangeur, le contrôle total. Ce que tu gagnes : une partie qui tient dans quelques minutes par jour, un plan que tu reconnais, des adversaires réels qui lisent la même carte que toi, et une ville neuve toutes les deux semaines. Les deux genres ne se concurrencent pas vraiment. Ils répondent à des envies différentes.
Gratuit, dans le navigateur, sans téléchargement. Tout se joue en crédits de jeu.
Si la carte réelle t'intrigue plus que le jeu lui-même, notre tour d'horizon des jeux basés sur OpenStreetMap montre comment d'autres créateurs utilisent la même base. Reste une question que chaque saison repose : vaut-il mieux bâtir là où la ville est déjà vivante, ou parier sur le quartier que personne n'a encore regardé ?